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Senior Leveldesigner Miles Tost über die Zugänglichkeit der Spielerfahrung, multiple Lösungswege im Missionsdesign und die Gründe für die zahlreichen Terminverschiebungen.

Bild: CD Projekt Red

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CD Projekt Red erklärt, warum «Cyberpunk 2077» verschoben wurde

Am 10. Dezember 2020 erscheint mit «Cyberpunk 2077» eines der am meist erwarteten Rollenspiele des Jahres. Wir sprachen mit Senior Leveldesigner Miles Tost über die Zugänglichkeit der Spielerfahrung, multiple Lösungswege im Missionsdesign, die Gründe für die zahlreichen Terminverschiebungen sowie den Einfluss von Corona auf die Spiele-Entwicklung im polnischen Studio CD Projekt Red.

Team Games.ch
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«Cyberpunk 2077» ist endlich fertig. Wie fühlst du dich nach so vielen Jahren Entwicklungszeit?

Miles Tost: Keine Frage, dieser Gedanke ist ziemlich verrückt. Man arbeitet die ganze Zeit an diesem einen grossen Projekt und denkt, dass man noch viel Zeit hat. Und dann plötzlich steht der Release direkt vor der Haustür. Das fühlt sich einfach wahnsinnig an.

Ich glaube aber, das Ergebnis ist richtig, richtig gut geworden. Gleichzeitig freue ich mich sehr auf die Reaktionen der Spieler, wenn sie alles endlich selbst erleben können - und sehen können, wie viel Arbeit in diesem Titel steckt und was die Verzögerungen gebracht haben.

Was machst du so in diesen Tagen? Arbeitest du schon an neuen Inhalten?

Tatsächlich ist es so, dass es noch ein oder zwei Last-Minute Bugs gibt, die wir gerade beheben. Wir arbeiten ja zur Zeit noch an unserem Day-Zero-Patch. Da geht aber auch noch mal gut was - Gott sei Dank. Denn so ein Spielprojekt ist streng genommen nie fertig. Wir machen ja nicht nur Bugfixing, sondern auch kleinere und grössere Verbesserungen.

Darüber hinaus hatten wir auch schon angekündigt, dass wir den Post-Launch-Support bieten wollen, den man von uns gewohnt ist. Wenn die Community also sagt «Da und dort muss noch was gemacht werden», dann sind wir uns nicht zu schade, die Kiste aufzumachen und noch mal daran zu schrauben. Zudem haben wir bereits angekündigt, dass wir noch an Erweiterungen arbeiten. Diesbezüglich geht es für mich persönlich jetzt so langsam los.

«Cyberpunk 2077 ist sicher kein anspruchsloses Spiel»

Miles Tost, Senior Leveldesigner

«Cyberpunk 2077» wurde ja kürzlich im ARD-Kulturmagazin «ttt - Titel, Thesen, Temperamente» vorgestellt. Das hat sicher auch viele neugierig gemacht, die sonst nicht so viel mit Videospielen zu tun haben. Wie würdest du denn jemandem «Cyberpunk 2077» schmackhaft machen, der eigentlich nur ab und zu mal spielt?

«Cyberpunk 2077» ist durch seine zahlreichen Rollenspiel-Mechaniken sicher kein anspruchsloses Spiel und somit auch nicht unbedingt einsteigerfreundlich. Vor allem dann nicht, wenn man sonst gar nichts mit Videospielen zu tun hat. Dennoch: Wer generell Sci-Fi mag und ein Faible für dystopische Filme oder Sci-Fi-Inhalte - wie etwa «Bladerunner» oder «Matrix» - mitbringt und gerne mal eine solche Story interaktiv erleben möchte, dem kann ich den Titel auf jeden Fall ans Herz legen. Die grosse Stärke unseres Spiels ist dabei, dass man selber Entscheidungen treffen kann, die sich spürbar auf die Geschichte auswirken.

Es ist zudem keine Bedingung, dass man Shooter-Gameplay oder Rollenspiele mag. Man kann «Cyberpunk 2077» auch sehr gut geniessen, wenn man nur an der Story und den Erlebnissen interessiert ist. Nicht zuletzt, weil wir auch für diese Zielgruppe einen eigenen Schwierigkeitsgrad integriert haben.

Wie heisst dieser Schwierigkeitsgrad und was unterscheidet ihn vom normalen Schwierigkeitsgrad?

Wir nennen ihn schlichtweg Story-Modus. Allerdings muss man dazu sagen, dass das letztendlich nur ein psychologischer Trick ist. Denn wir wissen, dass Menschen nicht unbedingt den leichten Schwierigkeitsgrad wählen möchten. Selbst wenn es der ist, der ihren Fähigkeiten angemessen wäre.

Das ist aber auch gar nicht schlimm. Es gibt Pro-Gamer und es gibt Leute, die eher «casual» spielen möchten – vollkommen in Ordnung. Deswegen haben wir angefangen, die Schwierigkeitsgrade einfach umzubenennen. Im Falle von «Cyberpunk 2077» ist «sehr leicht» eben der sogenannte Story-Modus. Doch keine Sorge: Bei diesem Schwierigkeitsgrad geht nichts vom Spiel verloren. Man hat genau gleich viele Gegner wie in anderen Schwierigkeitsgraden. Allerdings lassen sich die Gegner natürlich leichter besiegen.

Was ist die entgegengesetzte Seite dieses Spektrums, sprich der ideale Schwierigkeitsgrad für Rollenspiel-Cracks mit Shooter-Erfahrung?

Genre-Kennern würde ich empfehlen, zumindest auf «Hard» zu spielen oder darüber. Ab diesem Schwierigkeitsgrad musst du wirklich auf alle Werkzeuge im Spiel zurückgreifen. Du musst deine Items craften, du musst taktischer denken, wenn du dich in gegnerische Gefilde begibst. Du musst ständig überlegen: Kann ich all diese Gegner wirklich im Feuergefecht eliminieren? Bin ich dafür stark genug? Oder sollte ich vielleicht einen Teil davon schleichend erledigen und erst dann anfangen zu schiessen? Taktisches Denken ist hier deutlich mehr gefordert, was das Erlebnis letztendlich auch realistischer macht.

Protagonist V ist anfangs eigentlich niemand, der einfach so in ein gegnerisches Nest mit 30 Wachen stürmt und dann einfach alle über den Haufen ballert. Wenn man den Charakter entsprechend weiterentwickelt, kann er jedoch genau derjenige werden. Und das gehört eben auch dazu. Dass man die Fähigkeitenpunkte seinen Bedürfnissen entsprechend verteilt, dass man sich mit der Cyberware auseinandersetzt, dass man regelmässig die Attribute des getragenen Equipments analysiert und verbessert. In all diesen Punkten fordern einen die höheren Schwierigkeitsgrade deutlich mehr.

«Cyberpunk 2077» legt grossen Wert auf Entscheidungsfreiheit. Was genau macht ihr, um multiple Lösungswege im Leveldesign zu forcieren?

Das ist ein sehr interessantes Thema für uns, weil wir es geschafft haben, dass die Non-Linearität dieses Spiels schnell in den Hintergrund rückt, was die Wahrnehmung angeht. Mit anderen Worten: Es ist nicht immer so, dass wir dem Spieler mitteilen: Hier hättest du etwas anderes sagen können. Die Entscheidungen, die man trifft, wirken sich durchaus auf die Story auf. Obwohl es vielleicht am Ende nicht so den Anschein hat. Das Spiel sagt einem jedoch nicht, welche Aussagen, welche Konsequenzen zur Folge haben.

Für den Spieler könnte es zum Beispiel so sein, dass er nur dann mit einem bestimmten Mafia-Boss reden kann, wenn er sich vorher nicht durch dessen gesamte Basis geschossen hat. Hat man Letzteres trotzdem getan und steht dann besagtem Mafia-Boss gegenüber, wird dieser natürlich versuchen, sich zu verteidigen. Knipst man ihn bei diesem Feuergefecht aus, könnte man das Gefühl haben: Okay, diese Situation geht so aus. Ich habe mich durchgeballert und die gewollte Informationen auf blutige Art und Weise erbeutet. Die Story geht weiter. «Cyberpunk 2077» sagt einem jedoch nicht: «Hey, wärst du reingeschlichen, dann hättest du mit diesem Typen eine Konversation führen können. Und wäre die Konversation so und so gelaufen, dann hättest du dies und jenes über die Spielwelt lernen können.»

Ähnlich ist es auch beim Gameplay. Wenn sich der Spieler auf eine Herangehensweise festlegt und beispielsweise als Hacker einen Lösungsweg durch ein Level findet, bekommt er vielleicht das Gefühl, dass das der eine Lösungsansatz war. In Wirklichkeit existieren aber noch viele weitere Varianten, die ihm jedoch verwehrt bleiben, weil er nicht die dazu nötigen Fähigkeiten hatte. Das ist eine gewisse Schwierigkeit, der wir uns bewusst sind. Aber genau das macht «Cyberpunk 2077» letztendlich auch immersiver, weil man eher das Gefühl bekommt, dass das Spiel auf einen reagiert.

Letztendlich ist es so, dass wir den Spieler nicht unbedingt innerhalb der Dialoge, sondern vielmehr im Leveldesign auf die verschiedenen Möglichkeiten hinweisen. Beispielsweise implementierten wir immer wieder Türen, die sich nur bei einem bestimmten Spielstil öffnen lassen, aber für andere Spielstile nicht zugänglich sind. Und spätestens dann versteht der Spieler: Hätte ich diese Fähigkeiten, dann könnte ich diese Route nutzen.

Vor allem bei Open-World-Missionen ist der Haupteingang nie der einzige Weg. Es kann sein, dass die Quest sagt «Geh durch den Haupteingang». Aber wenn man vor dem Gebäude steht, lohnt es sich in der Regel immer, noch mal einen Blick in die Seitengassen zu werfen. Wir zwingen den Spieler nicht, das so zu machen. Vielmehr wollen wir ihn ermutigen, ein bisschen «out of the box» zu denken und die Grenzen des Spiels auszuloten. Und dann wird man feststellen: Oh, da geht ja was! All das ist übrigens ganz im Geiste des Pen-&-Paper-Rollenspiels, auf dem «Cyberpunk» beruht. Alle, die schon mal Pen-&-Paper-Erfahrungen gesammelt haben, wissen, dass die coolsten Dinge passieren, wenn man einfach mal ein bisschen ausprobiert.

CD Projekt Red hatte mal erwähnt, dass sich das Spiel durchspielen lässt, ohne einen Gegner zu töten. Ist das weiterhin möglich?

Meines Wissens nach schon. Allerdings muss man dazusagen, dass Night City ein brutales Pflaster ist und den Spieler nicht immer drumherum kommt, Gewalt anzuwenden. Diese muss nicht immer tödlich sein, aber es gibt Situationen, in denen sich Gewalt nicht vermeiden lässt. Darüber hinaus muss man natürlich sagen, dass der nicht-letale Weg nicht immer unbedingt der leichte ist. Wie so oft im Leben, ist es nicht immer das Einfachste, das Richtige zu tun.

Was war die erste Umgebung oder der erste Inhalt, den du für das Spiel gebaut hast? Und wie sieht die heute aus?

Ich weiss nicht, ob es die erste Location ist. Aber es ist definitiv eine der ersten Umgebungen, die ich gemacht habe. Gemeint ist der Marktplatz im Stadtteil Kabuki. Er ist wie eine Art Rondell angelegt. Erst kürzlich habe ich davon einen alten Greybox-Screenshot aus der Vogelperspektive gefunden. Der Kreisel dieser Örtlichkeit ist dort nur mit einem grauen Zylinder dargestellt. Kaum zu glauben, dass aus diesen komischen grauen Blöcken im Laufe der Jahre so ein beeindruckender Marktplatz geworden ist.

Damals, als wir mit den Entwicklungsarbeiten begannen, nutzten wir noch die leicht modifizierte Red Engine 3. Also die Engine, die wir auch für «The Witcher 3» verwendeten. Ebenfalls spannend: Wenn man in «The Witcher 3» zwischen verschiedenen Regionen wechselt, dann ändert sich immer auch die Farbgebung und somit auch die Atmosphäre. Im nördlich gelegenen Skellige etwa ist alles eher blaustichig, während die Beleuchtung in Novigrad eher goldstichig ist und so weiter. Anfangs nutzten wir in dieser Marktplatz-Location noch die Beleuchtung, die in der «The Witcher 3»-Erweiterung «Blood & Wine» zum Einsatz kam, sprich alles hatte einen Türkis-Stich. Erst im Laufe der Entwicklung stiegen wir dann auf die neue Red Engine 4 um. Wirklich irre, was sich seither grafisch und technisch noch getan hat.

Kannst du den genannten Marktplatz-Screenshot rausgeben?

Leider können wir solche Screenshots nicht einfach so ohne Freigabe weitergeben. Ich hoffe aber, dass das eventuell im nächsten Jahr geht. Auf Twitter gibt es ja mittlerweile den Hashtag #Blocktober. Meist im Oktober stellen Studios auf der ganzen Welt bei dieser Aktion Work-in-Progress-Artworks und -Screenshots ihrer Spiele auf Social Media zur Schau. Die Jungs von Naughty Dog zum Beispiel zeigten im Rahmen dieser Aktion schon Level ihrer Titel im Greybox-Zustand. Dadurch, dass wir uns in den letzten Jahren noch in der Entwicklung befanden, mussten wir uns bei #Blocktober-Aktionen zurückhalten. Aber ich hoffe, dass wir in den Zukunft auch daran teilnehmen können.

Im Mai habt ihr das Spiel zum ersten Mal der Presse zum Anspielen zur Verfügung gestellt. Was war das konkrete Feedback damals und was davon konntet ihr noch in das finale Spiel integrieren?

Wir erhielten unter anderem noch sehr viel Feedback zur Fahrphysik. Daran haben wir noch mal ordentlich geschraubt, um das Fahren komfortabler und angenehmer zu gestalten.

Ferner haben wir einige Cheats eingebaut, die ich auch im echten Leben gerne hätte. So hat der Spieler unter anderem mehr Glück auf eine grüne Welle als die anderen Fahrer (lacht). Hinzu kommt: Wenn die Bewohner von Night City auf ihrem Streifen fahren und merken, dass der Spieler ankommt, dann fahren sie ein bisschen an den Rand und eröffnen eine Lücke, wo der Spieler dann auf Wunsch durchfahren kann.

All das sind kleine Spielereien, die man nur bemerkt, wenn man aktiv darüber nachdenkt. Aber im Spiel sorgen sie dafür, dass man ein gutes, wirklich angenehmes Fahrgefühl hat und dass man gut durch den Verkehr kommt.

Des Weiteren haben wir die unterschiedlichen Autos angepasst, sodass sie grössere Unterschiede in der Fahrweise aufweisen. Unser Held fährt auch nicht mehr den Quadra als erstes Auto. Ein Supersportwagen gleich zum Start stellte sich für viele als ein bisschen zu schwierig heraus. Also erhält man das Fahrzeug jetzt erst im Spielverlauf. Dazu gesellen sich viele «Quality of Life»-Verbesserungen in unserer Benutzeroberfläche. Etwa, dass man jetzt einen «Verkaufe sämtlichen Schrott»-Button hat.

Cyberpunk 2077 hat bereits mehrere Verschiebungen hinter sich. Was waren die Hauptgründe, dass ihr euch damals verkalkuliert habt und wie spielt da die ganze Corona-Thematik mit rein?

Spielentwicklung ist sehr herausfordernd. Das gilt für jede Software, aber insbesondere für Spiele, da auch die Nutzerbasis dort noch mal eine ganz andere ist. Gamedesign ist ein unglaublich komplexer Prozess, bei dem häufig Dinge passieren können, die sich nicht vorhersehen lassen. Leichte Änderungen können dadurch riesige Schneeballeffekte auslösen, die sich dann durch alle Abteilungen ziehen.

Ein Beispiel: Ich stelle fest, dass in einem Gebäude für einen Kampf zu wenig Platz ist. Um das Problem zu lösen, müssen wir den Raum grösser machen. Also fangen wir an, mit den unterschiedlichen Abteilungen zu reden. Ich als Leveldesigner würde anfangs beispielsweise mit dem Questdesigner sprechen und ihn fragen: «Wenn ich den Raum grösser machen würde, was würde ich bei dir kaputtmachen?» Und dann guckt der mich an und sagt: «Ja, das ist doof, denn ich habe gerade meine Implementierungen abgeschlossen. Wenn man in den Raum reinkommt, dann geht folgender Dialog los und wenn man ihn wieder verlässt, startet folgende Sequenz usw.» Resultat: Der Questdesigner muss sämtliche Auslöser herumschieben.

Danach gehe ich zu demjenigen, der die Zwischensequenzen macht, denn nach dem Kampf findet eine Zwischensequenz statt. Der erzählt mir dann: «Ist auch doof, denn wir haben die Zwischensequenz genau an diese Umgebung angepasst. Hier lehnt sich ein Charakter an die Wand usw.»

Nach all diesen Gesprächen stellen wir trotzdem fest, dass mein Anliegen überwiegt und sagen dann: «Okay, vergiss es, das müssen wir ändern!». Also mache ich den Raum grösser und stelle fest: Ja, aber jetzt wächst auch das Gebäude. Also muss ich ausserhalb des Gebäudes gucken, was sich dort verändert. Dabei fällt auf: Ich muss die Strassen anpassen. Und damit natürlich auch die Gehwege.

«Pandemie! Jetzt oder nie!» – der Chef hält nichts von Arbeitsrechten

Video: watson

Tatsächlich sind die Wege, auf denen sich die Mengen-NPCs bewegen, manuell aufgezeichnet. Die Figuren wissen nicht automatisch, wo sich ein Fussgängerweg befindet. Vielmehr haben sie Linien, durch die sie wissen, wo sie sich bewegen dürfen. Also müssen auch die alle angepasst werden, und und und. Und alles auf Grund einer kleinen Änderungen, die dem Spieler wahrscheinlich gar nicht so auffällt. Die aber für das Spielgefühl einen riesigen Unterschied machen.

Ähnlich ist es in vielen anderen Bereichen. Zum Beispiel bei den visuellen Effekten. Wenn plötzlich aus einem Stromknistern eine gewaltige Explosion werden soll, dann muss natürlich auch die Sound-Abteilung noch mal ran. Und da es eine Explosion ist, müssen selbstverständlich auch Trümmer fliegen, was ebenfalls zusätzliche Arbeit kostet usw. Solche Sachen passieren andauernd und sind durchaus normal in der Videospielentwicklung. Das Problem ist, dass es sich bei «Cyberpunk 2077» um ein sehr, sehr umfangreiches und komplexes Projekt handelt.

Wir hatten schon Bugs, die nur auftraten, weil der Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt ein bestimmtes Item verwendet hat, ansonsten aber nicht vorkamen. All das muss man testen, testen, testen und dann natürlich die entsprechenden Fehler beheben, die nicht selten auch wieder Schneeballeffekte verursachen.

Corona war für viele Studios wie ein Schlag ins Gesicht. Dutzende Spiele sind durch die Effekte der Pandemie schon verschoben worden. Wie stark hat sich Corona auf eure Entwicklung ausgewirkt und wie habt ihr den Wechsel aufs Homeoffice hinbekommen?

In diesem Punkt hat unser IT-Team eine Leistung vollbracht, die zum Niederknien ist. Als man im Studio ausnahmslos alle ins Homeoffice geschickt hat, hat es die IT-Abteilung geschafft, innerhalb eines Wochenendes sämtliche Computer Homeoffice-fähig zu machen und die entsprechenden Sicherheitsvorkehrungen zu implementieren. Jeder hatte einen Abholtermin für seinen Rechner und dann sind wir quasi innerhalb eines Wochenendes von Null auf Hundert ins Homeoffice gewechselt.

Klar, hier und dort gab es noch kleinere Hürden für Individuen, aber insgesamt lief es fantastisch und auch sehr früh im Hinblick auf den Start der Pandemie in Polen.

Gleichzeitig hatten wir Glück im Unglück. Denn diese Ausnahmesituation traf uns zu einem Zeitpunkt in der Entwicklung, wo es eher darum ging, sich hinzusetzen und zu machen. Du hattest deine Buglisten und die musstest du abarbeiten. Es war weniger ein Zeitraum, in dem wir viel Designarbeit machen mussten oder uns treffen mussten, um gemeinsam Ideen zu erarbeiten. Wobei auch das - und das wird aktuell immer deutlicher - nicht unmöglich ist. Viele Videochat-Anwendungen erlauben einem ja mittlerweile schon, die nötigen Arbeiten zufriedenstellend durchzuführen. Klar, all das war für viele eine Umstellung. Aber ich glaube, sie ist uns sehr gut gelungen.

«...tut den Writern den Gefallen und lest die E-Mails im Spiel!»

Miles Tost, Senior Leveldesigner

Kannst du schon spoilerfrei anteasern, was die Community nach der Veröffentlichung an weiterem Content erwartet?

Ich kann nur so viel sagen: Wir nehmen Erweiterungen sehr, sehr ernst. Für uns ist das eine Herzensangelegenheit. Alles, was wir für «Cyberpunk 2077» entwicklen werden, ist in Sachen Umfang und Liebe, die wir reinstecken, mit «The Witcher 3» vergleichbar. Die Leute, die das gespielt haben, die sich die Erweiterungen angucken, die wissen in etwa, was sie von uns erwarten können. In jedem Fall wünschen ich allen, die am 10. Dezember in Night City eintauchen viel Vergnügen und bedanke mich aus tiefstem Herzen, dass sie sich entschieden haben, unser Spiel zu erleben. Wir haben sehr viel Herzblut reingesteckt. Ich hoffe, das merkt man. Mein Tipp: Überstürzt es nicht. Geniesst es. Lasst euch Zeit. Benutzt keine Schnellreise. Und tut den Writern den Gefallen und lest die E-Mails im Spiel!

Über das Team Games.ch

Die Redaktion der dienstältesten Schweizer Spiele-Website beschäftigen sich seit über 30 Jahren mit dem Thema Games. Angefangen hat alles in den 80er-Jahren mit einem Disc-Magazin für die Brotbox (C64), die der Plattformgründer, ein ehemaliger Bäcker, herausgegeben hat. Seither begleiten die elektronischen Spiele die Redakteure: Vom Sega-vs-Nintendo-Fanboykrieg der frühen 90er-Jahre über den Aufstieg der Playstation bis hin zum Einstieg der Xbox in den Konsolenmarkt. Die Erinnerungen an die Vergangenheit sind zahlreich – und die Freude auf die aktuellen Gaming-Hits weiterhin ungebrochen.

Bei watson kümmert sich das Games.ch-Team im Blog «Loading...» um exklusive Geschichten aus dem Gaming-Universum für Gamer, Fans, Nerds - und solche, die es noch werden wollen.

Stellvertretend für das Team: Katze Mia mit Kumpels.

GAMES.CH Redaktionskatze Mia ist Cyberpunk-Fan

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